登場人物
仁(じん)くん
26歳、ある企業のマーケティング担当をしている若手熱血ビジネスマン。
ちょっぴりどんくさいところがあるが、周りから好かれている。
照井(てるい)さん
2021年7月に株式会社CARTA HOLDINGS(旧 株式会社VOYAGE GROUP)に中途入社。
海外直販の営業として主に北米と欧州のアプリ企業の日本マーケティング支援に従事。特にゲーム領域に強く、世界収益ランキングの上位企業の成長に貢献。
現在は部長として10名近くのメンバーと市場を席巻すべく奮闘中。
<趣味・特徴>
仕事、お酒、猫。月1回の海外出張で鍛えられたタフさとバイタリティ。
ゲーム市場の成長と注目度
明日は雨だね~。仁くんは、家でどう時間を過ごしているの?
照井さん
仁くん
コロナ禍で自宅で過ごす時間が増え、ゲームを始めたんですよ。今ではそれが完全に趣味になってます。
そうなんだ!実は、仁くんと同じように、新型コロナの影響でゲームを始めた人が多く、全世代で在宅で楽しめるゲームが流行してるんだよ。角川アスキー総合研究所によると、日本のゲーム人口はなんと5400万人もいるんだ。
照井さん
仁くん
母集団の5歳から59歳の人口が7673万人だから、その約3分の2の人がゲームをプレイしている計算になりますね。
そうですね。特にZ世代に焦点を当てれば、8割近くがゲームをプレイしているというデータもあるんだ。(109調べ)
照井さん
そして、109調べによると、そのプレイヤーの中で、ゲームのプレイ頻度が毎日という人が44.9%もいるんだ。つまり、半数以上のプレイヤーが毎日ゲームを楽しんでいるということになるね。
照井さん
仁くん
若い世代が多くプレイしているなら、将来性も非常に高いですね。
ゲーム市場も右肩上がりで成長しているんだよ。角川アスキー総合研究所のデータによると、2023年の日本のゲーム市場は2兆円を超えているんだ。
照井さん
仁くん
すごいですね。この成長は今後も続きそうですか?
そうだね。ゲームの多様化やeスポーツの台頭など、成長の背景にいくつかの要素があるんだ。モバイルゲームからコンソールゲーム、さらにVRやARを活用したゲームまで、新しい技術のゲームが次々と登場しているよ。
照井さん
仁くん
たしかに、最近VRゲームも人気が出ていますね。eスポーツも、最近ではスポーツ競技として認知され、プロゲーマーや観客も増えていますよね。
そうだね。IOC(国際オリンピック委員会)が2025年にeスポーツのオリンピックを開催する予定だし、これからはeスポーツ関連企業がスポンサーとして市場に参入し、さらに拡大していくと考えられるね。
照井さん
仁くん
ゲーム市場が急成長中で将来性もあることがわかりました!一方で、広告市場はどうなのですか?
電通グループが発表した「世界の広告費成長率予測(2024~2026)」改定版によると、日本は世界第3位の広告市場で、2024年は2.5%の成長があるとされているよ。そして、その膨大な広告費の中でデジタル広告の割合が59.6%を占めているんだ。
照井さん
ゲーム内広告の重要性
市場が伸びているゲームと広告をかけ合わせたものが、「ゲーム内広告」と呼ばれるものなんだ。最新の広告だから今後のトレンドになっていきそうだね。
照井さん
仁くん
具体的にどのようなものなのですか?
ゲーム内広告は、ゲーム空間に自然に溶け込むように配置される広告のことだよ。例えば、ゲーム画面の背景、ゲームのマップ上に表示されるもののことをいうよ。
照井さん
仁くん
なるほど、広告なのにゲームの世界観を邪魔しないんですね。
そうなんだ。しかも、広告単価もインターネット広告並みに安く、アドブロックの影響も受けにくいという利点があるんだ。だから、プレイヤーの視界に確実に入るし、Z世代へのアプローチに効果を発揮するんだ。
照井さん
仁くん
企業がゲーム内に広告を打つことは、戦略的で効果的なんですね。
事例あり!幅広い層にリーチできる広告
ゲーム広告には「マップインサート型」と「アイテムコラボ型」があるんだ。
まず、「マップインサート型」は、
ゲーム空間内に企業やブランド名やロゴ、イメージなどを表示する形。事例として、ネスレのネスカフェがあるよ。2023年秋に刷新した新コンセプトである「Make your world」では、若者にネスカフェを“自分のブランド"と感じてもらうために、ゲーム内広告を使用したんだ。
照井さん
資料提供:GumGum Japan
デジタル広告を手がけるGumGumによると、広告認知度は、6%上昇、広告関心度は20%上昇、ブランドイメージは13%上昇、購入検討度は、15%上昇したんだって。
照井さん
仁くん
もう一つの「アイテムコラボ型」とは何ですか?
「アイテムコラボ型」は、商品やブランドイメージを再現したアイテムを作成し、ゲーム内でプレイヤーが使用可能にする広告のことをいうよ。
照井さん
仁くん
ゲーム内で実際にアイテムとして使用できるんですね!
例えば、ゲームのフォートナイトとファッションブランドのBalenciagaがコラボした件。ゲームであるフォートナイト内では、「ストレンジ タイムス(Strange Times)」というエリアに「バレンシアガ」の仮想店舗を設立し、ウエアやスキンを販売した。ゲーム内アイテムは、「バレンシアガ」の2021年〜20年のコレクションを基にデザインしており、実際のアパレルを3Dスキャンしてゲーム内に登場させているんだ。
照井さん
Balenciagaでは、コラボを記念して、ゲーム内で使えるアイテムを実際の店舗やオンラインで販売していたこともあるよ。
照井さん
仁くん
ゲームと現実のコラボですね。ゲームのプレイヤーにもBalenciagaのブランド認知が進み、購買に関心が湧きますね。
その通り。ゲーム内広告は確実に効果があり、ニールセンスポーツが公開した「JAPAN ESPORTS WHITEPAPER 2021」によると、野球ゲーム「実況パワフルプロ野球」での広告が、「記憶に残った広告」でプロ野球中継を上回ったという調査結果もあるよ。
照井さん
仁くん
そうなんですね!どのような調査結果だったのですか?
ゲームのプレー動画内に表示されたバックネット広告と、プロ野球中継のバックネット広告を比較した結果、注視時間や注視回数ではプロ野球中継のほうが多かったのに、「記憶に残った広告」でゲームのほうが中継を超えたんだ。ニールセンスポーツの分析によると、「5秒以上の表示は目が慣れ、認識力が大幅に低下するため、試合展開の速さから、画面切り替えが早いゲームは、広告露出が短く回数の多く記憶に残りやすかった」と分析されているね。
照井さん
仁くん
広告媒体にゲームを使用することで、プレイヤーに認識されるだけでなく、ゲームの特性を活かした高いエンゲージメントを得られるのが魅力なんですね。
まとめ
仁くん
勉強になりました。ゲーム市場が成長し続ける中で、ゲーム内広告が効果的なマーケティング手段として重要性を増すんですね。
そうですね。将来的には、ゲーム市場の成長に合わせて、ゲーム内広告の戦略もますます活発になるだろうね。これからも注目していこう。
照井さん
CARTA MARKETING FIRMについて
「クライアントの事業を進化させる」
これが、私たちのミッションです。マーケティングの世界で創るべきは「価値」。ブランディングからデジタル/オフラインマーケティング・事業創造までワンストップで支援。その先に「人と未来の可能性」が拓かれていくと信じています。
私たちはマーケティングファームとして、顧客のマーケティング課題解決に努めるべく、デジタルマーケティングを中心に価値を提供してまいります。